アイテム所持制限

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採取アイテムはかばんに入る数までしか
持ち歩けないシステム。
重量のスクリプトを導入してかばんに入れる
アイテムのみ重量1にしています。

アイテムカテゴリーがちょっと使いずらいですね。
とりあえず武器・防具を使って分けてみました。
戦闘ないし多分問題はないのでまあ。
データベース画面は見やすいです。
スクリプトは変えたい部分のみ探していじってる状態なので
他にうまい方法があるんでしょうが、それが分かりません。
面倒くさそうっていうのもあります。

スクリプト素材を使ってみる

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画面は開発中のものです。ちょっと言ってみたかった。

スクリプト素材を入れただけで面白そうに見える。
素材屋さん凄い。
ネームポップなんかツクールでできるとは思っていなかった。
色んな素材があるものですね。
スクリプトを自分で作らなくて済むかもしれない。

沈殿した闇が雑誌に掲載されました

本日発売の株式会社晋遊舎の雑誌「iP!」1月号に
沈殿した闇が掲載されました。
ありがとうございます。ありがとうございます。

雑誌に載せて頂けるとは思ってもみなくて、
嬉しさよりも驚きで、実際にこの目で見るまで半信半疑でしたが
本当に掲載されていました。わーい。

ゲームを公開するのも、DL数が増えていくのも
感想をもらえるのも、雑誌に掲載されるのも
凄くドキドキして、嬉しいものですね。
次回作も頑張って作ろう。

書き留めること

ゲームのアイディアだとか、何か考えたことは
やはり紙に書き留めるのが一番なんだろう。
文章の構成も自由だし、何より絵が描ける。

パソコンの前にいると紙に書くのはめんどうに感じる。
まず紙とペンを用意しないといけない。
それに書くより打つ方が速いし。
…パソコンだって絵描けるし。

ということでペイントによるマップ全体図。
絵心はありません。まあ自分用だし。
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Unity勉強中

調合ゲームはマップを少し作りました。
ゲームの方向性は、調合よりも世界を探索することが
メインになる感じなので、とても大切な部分です。

最近Unityというゲームエンジンをちょっといじってます。
3Dゲーム開発がこんなに簡単にできるとは思っていませんでした。
MMORPGを作るのも夢ではないようです。

調合したアイテムをどうするか

依頼を受けたり、戦闘で使ったり…
という事もできますが、今作ってるゲームでは
自分のお店で売るようにしたいと思います。

このお店のシステムをどうするか。
本格的に作ろうと考えれば、
時間の概念、客層の設定、商品の需要など
様々な要素がでてきます。
しかし…
あまり凝りすぎると調合ゲームではなく
経営ゲームなってしまう。
また作るのに手間がかかります。

ではシンプルにするか?
最もシンプルなのは、
お店を開く→売れた!という
時間もお店の人気も関係ない感じ。
現実がこんなに楽だったらいいのにね。
リアリティに欠けるしゲーム性がないです。


本格的とシンプルとの中間くらいがいいだろうかと
悩んでいたんですが、シンプル目に行くことにしました。
システム面の構想はだいたい決まったので
次はマップ作りなどに取り組もうと思います。

ゲーム制作は亀の歩み

なんだかモチベーションが上がらなくて
新しくプロジェクトを立ち上げたりしてました。
メイレミリア世界観にどっぷり浸かるアドベンチャーゲーム。
でも調合ゲームを放棄するわけじゃないです。

調合したアイテムをどうするかとか
色々システム面も悩ましいですね。
お店を開くのか、依頼を受ける形式にするか、他のものを考えるか。
ストーリーにも絡んでくる要素なので、先に決めないと。

どうにも、システムと雰囲気ばかりにこだわってしまいます。
自分が好きだからなんですが、
もっとプレイヤーの事も考えた作りにしないといけませんね。